[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Архив » Устаревшие материалы » Гайд по Воину в ПВП 4.1.0 (копипаст с ПГ)
Гайд по Воину в ПВП 4.1.0
HALOДата: Четверг, 26.05.2011, 14:03 | Сообщение # 1
Старший офицер
Группа: Ветеран
Сообщений: 63
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: Offline
Ссылка http://www.prestige-gaming.ru/katakli....66.html

Катаклизм: Гайд по Воину в 4.1 (изменения в процессе)

В связи с тем, что гайда для :воин: в Cataclysm'е нету, я решил исправить это.
Очень надеюсь, что кому-нибудь он окажется полезным. :blu

9 мая 2011 г (4.1 патч) обновление.

1.1-1.2 Таланты (специализация) и символы.
2.1-2.3 Экипировка (шмот, камни, чанты).
3. Макросы.
4.1-4.2 Интерфейс ("стандартки" и аддоны).
5.1-5.4 Игра воином.
6.1-6.2 Возможные сетапы и стиль игры в них.

1.1 Таланты:
Таланты нужно подбирать так, как вам удобно, однако если вы сомневаетесь в своём выборе - скопируйте то, что вам больше подходит с других игроков.

Мои таланты:

Тактическое превосходство беру на основе частой нехватки раги после смены стоек.
Умелый мощный удар - на данный момент стал более актуален (4.1) в связи с появлением свободных гкд.
Барабаны войны - талант стал менее актуален с 4.0.6 (в связи с исключением пронзительного воя из списка «любые крики» и с отобранной возможностью вывести неприятеля из невидимости, незаметности и других подобных эффектов криками), однако иногда не хватает ярости на устрашающий крик и, даже порой на зуботычину.
Размашистые удары - после нерфа Удара Колосса стал полезен, как раньше. Не рекомендую игнорировать его при выборе талантов.
Грубое прерывание - 5% достаточно неплохой баф. Вдобавок вы, несмотря на задержки и многое другое, будете всегда видеть, когда успешно прерываете сотворение заклинания.
Блиц - дать при рывке двоим по 1.5 секунды оглушения очень часто оказывается полезным, особенно при защите своего напарника или добивании цели, которая в большинстве случаев стремится к своему целителю.

1.2 Символы.
Набор символов не всегда однозначен. Как бы то ни было основная их часть остается неизменной у большинства воинов.

Основные:
Символ смертельного удара
Символ вихря клинков
Символ превосходства

Большие:
Символ рывка вдаль
Символ стремительного рывка
Символ отражения заклинания

Символ пронзительного воя - очень полезный символ, но на данный момент убрал в связи с нерфом кд на отражение заклинаний.

Малые:
Символ ярости берсерка
Символ деморализующего крика
Символ боевого крика

2.1 Экипировка.
На данный момент всё довольно просто. В связи с появлением «перековки» предметов, удалением характеристики «пробивание брони» и, более того, заменой её (у воинов) на удар колосса, у воинов теряется потребность в ПвЕ абузе. Как итог мы получаем полностью одетого в ПвП экипировку воина.
Я нахожусь полностью на стороне выбора аксессуара на "использование". Лично для меня он особо удобен. Планировать, подготавливать и быть уверенным гораздо лучше, ежели бить и подстраиваться под случайные проки.

Рассмотрим основные характеристики воина:
Устойчивость - нужно иметь более 3200 в обязательном порядке. Я предпочитаю и рекомендую другим поднимать эту характеристику до 3700+.
Меткость - 5% - кап. Конечно, в игре есть классы/расы для которых было бы неплохо поднять этот кап, но в принципе не знаю того, кто это бы делал.
Мастерство - склоняюсь к набору этой характеристики 20+, дабы избежать РНГ (случайностей).
Шанс критического удара - на данный момент шанс нанести критический урон "крайне мал!", но несмотря на это у воинов есть безжалостность, вкус крови и побуждение. Желательно держать шанс критического удара выше 7%.
Искусность - шанс на дополнительную атаку, замена специализации мечей. (рассматриваю исключительно специализацию "Оружие", так как не нахожу "неистовство" реальным в нынешних реалиях на своём опыте). Изначально даётся 16%. В доспехах 365 ил, с уже перекованной искусностью на другую характеристику мы имеем 9.06, точнее говоря 18% экстра атаки. Учитывая некую аналогию доп. атаки и крит. удара, я считаю что нужно подводить эти характеристики к единому значению, либо основываясь на талантах, повышающих шанс крит. удара на определенные способности, соотнести крит. удар и искусность 3/4 в сторону искусности. На данный момент это невозможно, поэтому не стараемся повысить искусность.
Сила - основная ударная характеристика воина. Имея 16/16 ПвП предметов, повышаем силу камнями.

2.2 Самоцветы.
Рельефный инфернальный рубин - в красные гнёзда.
Глянцевый угасающий топаз - в желтые гнёзда.
Гравированное око демона - в синие гнёзда.
Рокочущий мглистый алмаз - в мета. Я сторонник 3% к крит. урону. Лично для себя я нахожу этот бонус наиболее полезным.

2.3 Наложение чар.
Магический знак изощренной силы - на голову
Великое начертание изощренной силы - на плечи
На двуручное оружие при наличии золота - обвал.
Дальше не буду объяснять какие чары накладывать, всё итак понятно:
Если реально - чаруйте на силу. Если не хватает меткость - на меткость. Нет на силу и меткость хватает - на шанс крит. удара.
3. Макросы.
Рывок в цель, находящуюся в вашем фокусе:
/закл [target=focus] Рывок(Боевая стойка)

Отражение заклинания:
Скрытый текст
/закл Отражение заклинания(Боевая стойка, оборонительная стойка)
/equip *название одноручного оружия*
/equip *название щита*
Закрыть

Смертельный удар + атаковать + снятие длани защиты + отмена вихря клинков
Скрытый текст
/startattack
/закл Смертельный удар
/cancelaura Вихрь клинков
/cancelaura Длань Защиты
Закрыть

Прерывание сотворения заклинания цели, находящейся в вашем фокусе:
Скрытый текст
/закл [target=focus] Зуботычина
Закрыть

"Бурстовый" макрос:
Скрытый текст
/закл Смертельное спокойствие
/use Жетон победы яростного гладиатора
/закл Кровавое неистовство(Расовая) (если орк)
/закл Размашистые удары(Боевая стойка, стойка берсерка)
Закрыть

Можно создавать немыслимое количество макросов, но я не злоупотребляю ими. Если вам понадобится какой-либо макрос - спрашивайте.

4.1 Стандартный интерфейс.
На различных соревнованиях по такой кибер дисциплине как World of Warcraft запрещено использование аддонов, однако, насколько мне известно, перемещение стандартных панелей интерфейса скриптами - реально. Так что если хотите быть готовыми выступать на ESL, но вас смущает изначальное положение панелей - перемещайте на здоровье.

4.2 Интерфейс.
Сразу покажу мой интерфейс.

Список используемых мной аддонов:
x-perl
gladius
snowfallkeypress
cooldowns
Сейчас к этому добавил:
icicle крайне удобен (для того, чтобы показывалось время перезарядки нужно установить Omnicc), однако для отслеживания времени перезарядки некоторых способностей/заклинаний лучше использовать afflicted3.

5. Игра воином:
Вот она самая необъятная тема данного гайда. Раскрыть её, конечно, я не могу полностью, но постараюсь дать азы игры. Начнем с того, что "каждое убийство требует приготовления" (фраза из Механика). В данном случае это именно так. Наверняка вы уже слышали о "чардж, хамстринг, вертушка". В какой то степени это так, но про любой класс можно сказать нечто похожее.

5.1 Нанесение урона.
Первым делом рывок, затем подрезаете сухожилия, вешаете кровопускание и начинаете набирать баф "избиение" с помощью смертельного удара. Поддерживайте на цели подрезаете сухожилия и кровопускание и, получил 3 стака избиение, бьёте ударом колосса, после чего чередуете смертельный удар и превосходство и, при необходимости нанести большой урон (не часто удается дойти до цели или нужно добить цель) или просто при избытке ярости, используйте удар героя. При возможности убить цель (при желании нанести наибольший урон за короткое время) используйте смертельное спокойствие (желательно с расовыми способностями и с использованием усилений аксессуаров).
В связи с появлением свободного времени (засчет уменьшения ГКД подрезания сухожилий на 0.5 и поддержания кровопускания смертельным ударом) мощный удар стал более актуален чем раньше. Если вы берете таланты на эту способность - это не значит что вы должны прожимать её бесконечно. Ничего не меняется кроме того, что в свободное время, когда Превосходство и Смертельный удар на кд - вы бьете мощным ударом.

5.2 Способности противников.
Для чего собственно :воин: нужны такие аддоны, как gladius, icicle или afflicted? Для отслеживания времени перезарядки способностей и заклинаний противника, безусловно, но как извлечь из этого пользу? Начнём с самого простого:
-отслеживание перезарядки аксессуаров, расовых и классовых способностей, позволяющих за пару секунд уничтожить вас.
Это необходимо, особенно на ранних этапах игры за воина, когда ещё нет привычек, нет интуиции и хорошей реакции. В момент когда проходит перезарядка тех или иных способностей вам нужно быть особенно настороженным, не позволять противнику уменьшить число вашего здоровья и просто не подставляться.
-отслеживание эффектов оглушения
Отслеживаются с целью контролировать свою свободу. Если у противника есть возможность вас оглушить - вы не можете чувствовать себя раскрепощенно, потому что он постарается лишить вас контроля вашего персонажа именно тогда, когда это будет наиболее опасно для вас. Однако, если у вас есть медальон упорства яростного гладиатора(ПвП тринкет), то на некоторое время можете быть спокойны.
-отслеживание способностей, которые могут держать вас или вашего напарника в бездействии
В простонародии называется "контроль". Примеры таких "контролей" - это дезориентирующий выстрел, после которого, как правило, следует замораживающая ловушка, ослепление и многие другие. Смысл их отслеживать состоит в том, чтобы при добивании противника всегда иметь готовым медальон упорства яростного гладиатора, чтобы снять с себя данный эффект или, если применяется на вашего противника, быть готовы прожить до их конца. Существует другой способ забрать такой эффект на себя, но он не так прост. Вмешательство накладывает заклинание на вашу цель (вашего напарника) на 10 секунд, которое, если вы стоите не слишком далеко, передаёт одно физическое действие (атака или немагический эффект) на вас. Таким образом вы можете предотвратить простаивание вашего напарника в некоторых "контролях".

5.3 Позиционирование и понимание происходящего на арене.
Зачем нам нужен gladius и цель в фокусе? Для отслеживания тех или иных действий противоположной команды. Позиционирование - это места нахождения игроков в определенных ситуациях. Ваше позиционирование должно быть, во-первых, удобным для ваших напарников и, во-вторых, неудобным для ваших противников. Оно должно создавать наибольшие проблемы для ваших противников "законтролить" вас/вашу команду или/и нанести большой урон.
Также, если вы хотите нанести наибольший урон вихрем клинков, рассекающим ударом или наложить эффект страха устрашающим криком на наибольшее количество противников нужно визуально контролировать дистанцию между собой и неприятелями. Это приходит больше с практикой и опытом, ежели с подсказками других.
Также, при защите своего напарника, рекомендуется использовать рывок тогда, когда оба неприятеля будут близко друг к другу. (почему - написано в разделе "таланты").

5.4 Возможные ошибки.
Часто случается, что главная возможность убить противника (использование бурстящих способностей) прерывается по каким либо причинам. Причин существует много. Лучше смотреть за ними и по возможности избегать их. Какие бывают причины и как их избегать:
-вы используете кд и бьете ударом колосса. Вы промахиваетесь или ваш удар парируется/от него уклоняются и ваши способности используются не на 100%, а значит убить цель становится почти невозможным. Чтобы избежать этого - либо используйте удар колосса ДО использования способностей, либо используйте их тогда, когда вы на 100% уверены, что попадете в цель. (звучит глупо, однако на практике показывает, что стоит отслеживать этот момент)
При защите своего напарника от :воин: старайтесь ловить момент чарджа (рывка) давать ему импрувнутый хамстринг (улучшенное подрезанное сухожилие), либо стан (чарджем или сроудауном). Так путь чарджа вражеского :воин: уменьшится и он не дойдет до своей цели, что даст возможность вашему напарнику успешно уйти в лос или держать дистанцию.
Игра World of Warcraft не идеальна и с каждым патчем какие-то баги удаляются, а какие-то появляются. В данный момент существует определённый неприятный баг с чарджем на мост (на арене острогорья). Неприятен он именно тем, что ваш :воин: чарджится не в цель, а в местность в стороне от цели на расстоянии ~8 игровых метров. Старайтесь избегать чарджей на мост. (если реально) У самого были проблемы и несколько раз цель, которая с вероятностью 99,9% умерла бы, выживает из-за такой неисправности.
Помимо всего прочего, советую совершать свитчи именно с помощью героического прыжка. Так вы не потратите диминишинг и будете иметь возможность застанить цель на все 5 секунд, когда это будет необходимо.

6 Сетапы (набор классов с определенными специализациями) на арене.
Я 5на5, так как в них нет определенных сетапов, тактик. Если будет интересно - можете задать вопрос по тому или иному сетапу отдельно. Я же в своё время рассмотрю возможные (с шансом на успех) сетапы и тактики игры в 3на3 и попробую дать несколько советов по игре в 2на2 брекете.

6.1 2на2
В этом брекете вы не получите никакого титула по окончанию сезона, однако в нём можно получить множество удовольствия в самых разнообразных сетапах, тренировать сыгранность с тем или иным человеком, чтобы иметь больший успех в 3на3 или же просто отыгрывать, дабы получить очки завоевания на неделе.

Перечислю сетапы, в которых вам будет проще всего играть в данном брекете (с лекарями):
:воин: :жрец: (дисц) - сильный сетап, всегда имеющий проблему, а именно - слабую выживаемость жреца. На данный момент присты не имеют отличную соло выживаемость, однако ситуация выглядит лучше чем когда-либо.
:воин: :паладин: (холи) - ранее сильный сетап. Сейчас имеет проблему - :паладин: слабый хилер, особенно в таком брекете.
:воин: :шаман: (рестор) - для :воин: отличный выбор. Есть соло выживающий лекарь, умеющий диспелить неприятеля и переживать тяжелые атаки.
:воин: :друид: (рестор) - при грамотной игре и сыгранных напарниках нахожу этот сетап сильнейшим, хотя мало кому хватит терпения отыгрывать в нём без риска.
2на2 воином - это хороший показатель кайта, умения убить цель, переиграть противника и показать pure (чистый, настоящий) skill.
Цель воина в 2на2 - это выживать, с наименьшими затратами защитных способностей и заклинаний, выбивать эти самые защитные способности и заклинания из противника, помогать своему напарнику пережить тяжелые атаки и наносить молниеносные атаки в противника.
По тактикам 2на2 пишите в skype, либо обращайтесь ingame.

6.2 3на3 - самый skill capped брекет.
Набор сетапов, в которых вы можете добиться высоких рейтингов:
:воин: :маг: :жрец:
:воин: :охотник хил
:воин: :рыцарь смерти: :паладин:
:воин: :шаман: хил
:воин: :чернокнижник: :шаман: / :друид:
:воин: :рыцарь смерти: :паладин: - берет своё начало в 5-м сезоне. Имеет краткое название - TSG. Это название команды, которая на момент 6-го сезона (тогда название этого сетапа ушло в массы) была в топе в :воин: :рыцарь смерти: :паладин: . В катаклизме TSG расценивается как нелучший выбор для каждого из этих классов, однако на AJ он встречается в топ 10 и, впринципе, не имеет каких-либо серьезных оснований, чтобы не взять в нём, к примеру, 2500+.

Преимущества данного сетапа:
-можно сплитить(от слова split - разделять) урон.
-большое количество защитных способностей.
-есть возможность провести сложно останавливаемую атаку по одному из игроков команды противника.
Уязвимость:
-сниженная мобильность воина в последнем патче.
-в долгой игре почти не остаётся шансов.
-без основных способностей очень легко контролятся.
Требует от воина агрессивной игры. Частые смены целей. Приходится бросаться на всех поблизости.

:воин: :жрец: :паладин: - он же Dispell cleave (от слова dispell - рассеивать). Возможность обоих игроков команды как лечить, так и рассеивать магические эффекты. Сетап довольно сильный, но при этом имеет множество проблем, в особенности против двух милишников.

-возможность снимать с воина все магические эффекты и накладывать на него длань свободы.
-много защитных заклинаний и способностей, что позволяет переживать многократные тяжелые атаки противника. -урон воина сейчас крайне велик, что позволяет замещать двух наносящих урон игроков одним без огромных потерь.
Уязвимость:
-всего один игрок наносит урон, поэтому, если держать воина любыми способами, то урона как правило не будет.
-отсутствие возможности снимать проклятия.
-малое количество "контроля".
Требует спокойный тунелящий геймплей. Цели менять часто не приходится.

:воин: :паладин:(воздаяние) :жрец: - мили клив. В нём паладин в специализации возмездие. Не могу охарактеризовать этот сетап как нечто сложное. Урон вливается в одну цель под использованием всех способностей. Из контроля имеется молот правосудия, покояние, устрашающий крик.
Не могу дать ссылки на определенные команды в таком сетапе. Arenajunkies.com вам в помощь
Преимущества:
-большой урон в одну цель.
-высокая мобильность.
-большое количество контроля.
-большое количество защитных способностей/заклинаний.
-возможность паладина лечить мгновенными заклинаниями
Уязвимость:
-жреца не сложно законтролить.
-у паладина (возмездие) много заклинаний, снижающих урон по нему, однако почти всё рассеивается.
Стиль "помоги убить сам". Нанесение максимального урона по цели и поочередное предотвращение попытки исцелить цель.

:воин: :охотник :паладин: / :друид: / :жрец: / :шаман: - стал актуальным (для воина в специализации Оружие) только в катаклизме. Имеет огромный тунелящий урон. Чаще всего смена целей делает только хуже, что приводит к "продавливанию" одной цели.

Преимущества:
-огромный урон.
-достаточное количества контроля, чтобы вдавить цель в пол.
-возможность "кайта".
Уязвимость:
-нету действительного контроля, чтобы спасти своего хилера, при свитче в него.
-под постоянным прессингом охотник не всегда чувствует себя уютно.
-при игре от дефа со стороны противника возникает проблема с нормальным нанесением урона со стороны охотника.
Требует от воина пассивную игру, подготовленные свитчи. Командовать обычно должен охотник.
В 4.1 стал слабее, на основе нерфа бурста :воин: , поэтому не стоит ждать от этого сетапа чего-то интересного.

:воин: :чернокнижник: :шаман: / :друид: - очень сильный состав в катаклизме. :воин: :чернокнижник: :паладин: и :воин: :чернокнижник: :друид: были актуальны в 8-м сезоне (не буду затрагивать TBC), но в данный момент :паладин: не лучший выбор. Является одним из самый skill-cap выборов для :воин: и его напарников.

Преимущества:
-большое количество контроля.
-защита этим же количеством контроля.
-мобильность, смена целей, большой урон.
-возможность долгих игр
-вариации игры в защите и атаке
Уязвимость:
-чернокнижник всегда был мальчиком для битья.
-при грамотном контроле воина урон, наносимый чернокнижником, почти незначителен.
Требует игру "всегда готов". Нужно быть внимательным. Свитчить под доты, обычно с коилом и прожиманием КД. Также требует умение играть в защите. (что на мой взгляд делает игру в этом сетапе отличной от других видов игры)

:воин: :друид:(сила зверя) :паладин: / :шаман: - сильный сетап, ставший актуальным засчет появления у "фералов" защитных способностей. Кровотечения и урон воина и ферала игнорирует броню, что делает возможным выбирать целью любой класс. Контроль с помощью смерчей и устрашающего крика в нужный момент может позволить привести в бездействие одного из игроков вражеской команды, что является очень сильной стороной данного сетапа.
Котэ не хочет 4.0.6 Battlegroup - Шквал - представители данного сетапа со Свежевателя душ.
Преимущества:
-достаточное количество контроля
-игнорирование брони при смене целей у :воин: и ферал :друид:
Уязвимость:
-паладин, как лекарь, не в лучшем положении.
- :воин: и ферал :друид: имеют пониженную мобильность в 4.0.6
Требует активную игру от воина, смена целей должна быть резкой и подготовленной.

:воин: :маг: :жрец: - аналог РМП. Очень сильный сетап. :воин: наносит более стабильный урон, ежели :разбойник: , но обладает меньше мобильностью. В хороших руках :воин: доставляет кучу проблем соперникам, что делает игру мага и приста более комфортной, а также :воин: крепче :разбойник: .
Преимущества:

-большое количество контроля (основано на наличии мага)
-большой бурст (за глубокую заморозку, с использованием бурстовых способностей цель может отправится на тот свет за один бланкет)
Недостаток:
-сочетание :воин: + :маг: изначально имеет много минусов в мобильности.
- :маг: - цель номер один для большинства команд.
Пассивная игра. Тунелинг цели и резкий свитч под бурст.

:воин: :шаман:(энх) :друид: - один из самых популярных сетапов для :воин: . На данный момент самый показательный мили клив. Обладает многими плюсами и минусами.

Преимущества:
-большой урон
-возможность доп. лечение
-высокая мобильность
-наличие тотемов
Уязвимость:
-возможность убить друида, словно он один на арене (при правильном контроле милишников)
-шаман без ярости шамана крайне уязвим.
-под постоянным прессингом малоспособны
Требует активную игру, поочередные свитчи и частый тунелинг в одну цель (особенно против тряпок)

На этом вобщем-то всё. Буду пополнять по мере возможности!
Задавайте свои вопросы и я с радостью на них отвечу! angel
Удачи вам! wink


бывают люди просто твари
бывают люди просто чмо
как хорошо что есть на свете
такой хороший добрый я


Сообщение отредактировал HALO - Четверг, 26.05.2011, 14:07
 
Форум » Архив » Устаревшие материалы » Гайд по Воину в ПВП 4.1.0 (копипаст с ПГ)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: